ProtoPie AI is here — Now in Beta. Learn More

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Protopie School

10

분 소요

8과: 변수 사용 II

ProtoPie에서 변수와 수식을 함께 사용하는 방법을 배워 프로토타입을 업그레이드하고 상호작용을 더욱 현실적으로 만들어 보세요.

Jeff Clarke, UX Designer & ProtoPie Educator

변수 강의의 Part 1에서 우리는 변수 작동 방식에 대한 아주 단순한 데모를 다뤘습니다. 이제 한 단계 더 나아가 보겠습니다.

준비물

이 튜토리얼을 따라 하려면 이 샘플 파이를 다운로드하고 Studio에서 여세요:

[변수 사용 파이 파일]

배울 내용

이 튜토리얼을 마치면 다음을 배우게 됩니다:

  • 변수를 만들 때 “이 씬에만”과 “모든 씬에”의 차이

  • 예상대로 작동하지 않을 때 문제를 해결하는 방법

  • 변수 사용의 한계

완료 시간: ≤15분

다른 씬에서 변수 사용하기

사용자가 Next를 클릭했을 때 이름만 표시하는 대신, 다음 씬으로 Jump하여 적절한 인사를 보여줍시다. 마지막으로 저장한 진행 상태의 Pie 파일을 여세요.

  • Tap 트리거의 동작을 변경하세요. Text Response를 제거한 다음(클릭하고 키보드에서 Delete를 누르세요) Jump Response를 추가하세요.


add jump response
  • protopie_welcome 씬을 선택하고 원하는 전환 효과로 Jump를 설정하세요. 새롭고 멋진 Smart Jump 전환을 사용해 보지 않겠어요? (더 많은 예시 보기

    .)


smart jump
  • 씬 팔레트에서 protopie_welcome 씬을 클릭해 편집할 수 있도록 여세요.


scenes panel
  • 이 화면이 시작될 때 사용자에게 이름으로 인사하도록 만들고 싶습니다. Start 트리거를 추가하세요.


add start trigger
  • Name이라는 레이어에 Text Response를 추가하세요. Content 아래에서 Formula를 선택하세요. Formula 아래의 상자를 클릭해 ∫x 아이콘이 나타나도록 하고 Formula 입력 상자를 확장하세요.


add formula
  • "Hi, " + name + "!"를 Formula 상자에 입력하세요. 지난 강의에서 살펴본 것과 같은 방법으로 변수를 삽입할 수 있습니다.


add text in formula box

ProtoPie가 “name”이라는 단어에 빨간 물결 밑줄을 그은 것이 보이시나요? 이는 ProtoPie가 이 씬에서 사용할 수 있는 “name” 변수를 찾지 못했기 때문입니다. 빨간 물결 밑줄은 변수와 수식을 다룰 때 정말 유용한 도구입니다. 이것이 무언가를 수정해야 한다는 첫 번째 संकेत입니다.

곧 보게 되겠지만, 문제의 원인은 다른 곳에 있습니다. 그러니 지금은 OK를 클릭해 수식을 확정하세요. ProtoPie는 수정이 필요한 문제가 있음을 나타내기 위해 Formula를 계속 호박색으로 강조 표시합니다.


formula content

기억하시겠지만, 첫 번째 예제에서는 새 변수를 만들고 이 씬에만을 선택했습니다.

즉, 우리가 만든 변수는 오직 생성한 씬에서만 사용할 수 있다는 뜻이었습니다. 우리는 이 변수를 여러 씬에서 다시 사용하고 싶습니다. 따라서 변수를 만들 때 모든 씬에를 선택했어야 합니다.

이제 돌아가서 그것을 수정해 봅시다.

  • 편집할 수 있도록 Scenes 패널에서 input 씬을 클릭하세요. 그런 다음 왼쪽 아래 Variables 패널에서 name 변수를 클릭하세요. 변수를 모든 씬에 변수로 바꾸는 방법이 없다는 것을 알게 될 것입니다. 이 옵션은 변수를 만들 때만 선택할 수 있습니다. 변수는 삭제한 뒤 다시 만들어야 합니다.

  • + 컨트롤을 클릭해 새 변수를 만드세요. 이번에는 모든 씬에를 선택하세요. 다시 한 번 새로 만든 변수의 이름을 name으로 바꾸세요.

💡 팁: 이전에 사용했던 것과 정확히 같은 이름을 다시 사용하세요. 그렇지 않으면 해당 변수를 사용하는 모든 Trigger와 Response가 깨집니다.


text variable


오른쪽 상단에서 변수를 Text 유형으로 설정하세요.

이제 이 작업을 위해 필요한 것은 모두 끝났습니다. 다시 미리 보기를 해 봅시다. 이름을 입력하고 Next를 탭하세요. 다음 씬에서 이름으로 인사를 받게 될 것입니다.


preview window

문제 해결

위와 같이 작동하지 않는다면 어떻게 해야 할까요? 문제를 정확히 찾아내는 데 도움이 될 몇 가지 단계를 소개합니다.

  • Trigger와 Response의 호박색 강조, 그리고 Formula의 빨간 물결 밑줄을 확인하세요. 이것들은 무언가를 수정해야 한다는 분명한 신호입니다.


formula typo

이 경우에는 변수 이름을 잘못 입력했습니다. nme라는 이름의 변수를 찾을 수 없기 때문에 ProtoPie가 밑줄을 표시합니다.

  • 변수가 모든 씬에서 사용되도록 설정되어 있는지 확인하세요. 변수 이름 옆 아이콘이 all-scene 변수의 경우에는 채워져 있고, this-scene 변수의 경우에는 윤곽선만 있습니다. 또한 all-scene 변수는 모든 Scenes의 variables 패널에 표시되지만, this-scene 변수는 생성된 Scene에만 표시됩니다.


verify scene variable
  • 변수에서 기대한 값이 보이지 않는다면 디버그 기능을 켤 수 있습니다. variables 팔레트에서 변수 위에 마우스를 올리면 오른쪽에 무당벌레 아이콘이 나타납니다. 그것을 클릭하면 씬에 초록색 상자가 나타납니다(다시 클릭하면 꺼집니다). Pie를 미리 보면 현재 변수 값을 보여 줍니다.


debug variable
  • 초록색 디버그 상자를 씬 안에서 드래그해 원하는 위치에 놓을 수 있습니다.


debug box
  • 미리 보기에서는 입력할 때 변수 값이 업데이트되는 것을 볼 수 있어야 합니다.


debug box
  • 변수가 업데이트되지 않는다면 첫 번째 Scene의 Detect Trigger를 확인해 Your name 텍스트 레이어의 text 속성으로 설정되어 있는지 확인하세요.


check detect trigger
  • 또한 Assign Response가 다음과 같이 설정되어 있는지도 확인하세요:


check assign response
  • 위의 모든 것이 정상이라면 second scene으로 전환해 변수를 올바르게 사용하고 있는지 확인해 봅시다. 다음과 같이 구성된 Text Response가 있는 Start Trigger가 있어야 합니다:


variable check
  • 두 씬 사이에 애니메이션 전환을 사용하고 있다면, 두 번째 씬에 인사가 반영되기 전에 아주 짧은 지연이 보일 수 있습니다. 그런 경우 protopie_welcome 씬의 Start Trigger를 확인하세요. Options for Multiple ScenesStart After Jump로 설정되어 있다면 이를 Start With Jump로 변경하세요. 이렇게 하면 전환 애니메이션이 완료된 후가 아니라 시작될 때 Start Trigger 아래의 Responses가 실행됩니다.


options for multiple scenes

변수 사용 시 한계

변수를 사용할 때 알아 두어야 할 몇 가지 고려 사항이 있습니다.

  • 이미 올바른 유형 설정에 대해 이야기했습니다. 저장하려는 정보와 유형이 호환되지 않으면 예상치 못한 결과가 나올 수 있습니다.

  • 변수가 하나의 씬에만 사용할 수 있는지 또는 모든 씬에 사용할 수 있는지 설정하는 것의 중요성도 이야기했습니다. 나중에 이를 변경할 수는 없으므로 변수를 어떻게 사용할지 미리 아는 것이 중요합니다. 확실하지 않다면 “모든 씬에”를 선택하세요. 가장 유연하게 사용할 수 있습니다.

  • 변수 이름에는 공백을 사용할 수 없습니다. 프로그래밍 경험이 있다면 이는 당연하게 느껴질 수 있지만, 그 외의 사람들에게는 중요한 세부 사항입니다. 유효하지 않은 이름을 변수에 지정하려고 하면 ProtoPie가 경고합니다.


invalid variable name format

변수 이름에 여러 단어를 사용해 더 설명적으로 만들고 싶다면 사용할 수 있는 일반적인 규칙이 몇 가지 있습니다.

  • 여러 단어를 밑줄 - 문자로 구분합니다. 예: first_name, shoe_lace_color. 이것은 때때로 snake case 또는 pothole case라고 불립니다.

  • 추가 단어의 첫 글자를 대문자로 씁니다. 예: firstName, shoeLaceColor. 이것은 일반적으로 camel case로 알려져 있습니다.

“쉽기만 한 “ + type_of_pie + “ 파이!”

이제 Pie에서 약간의 정보를 저장하기 위해 변수를 사용하는 방법을 알게 되었습니다. 또한 여러 씬에서 변수를 사용하는 방법도 배웠고, 예상대로 작동하지 않을 때 사용할 수 있는 유용한 문제 해결 기술도 배웠습니다.

리소스

이 튜토리얼 영상에서는 $touchX, $touchY와 같은 ProtoPie의 내장 변수와 이를 프로토타입에서 사용하는 방법을 배웁니다.


이 튜토리얼 영상에서는 한 씬에 변수를 저장한 다음, 다른 씬에서 사용하기 위해 이를 가져오는 방법을 배웁니다.

[더 많은 팁이 필요하신가요? 알려 주세요!]