ProtoPie AI is here — Now in Beta. Learn More

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Customer Spotlight

11

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UX 입문자에서 수상자까지

Fashion Institute of Technology의 학생들이 ProtoPie를 사용해 수상 경력의 UX 디자인 프로젝트를 만든 방법을 알아보세요.

Rebeca Caritas, Customer Success Manager

TicketMaster를 들어보셨나요? 세계 최대의 티켓 마켓플레이스인 만큼, 모를 수가 없을 것입니다. 하지만 현재 앱 경험은 아쉬운 점이 있습니다. 예를 들어, 고객의 주변적 필요를 반영하지 않으며, 사용자가 다른 사람을 초대하고 이벤트를 계획하는 데 도움이 되는 기능도 없습니다.

바로 그 점을 고치기 위해 패션기술대학(FIT)의 크리스티 신 교수 학생들이 UX/UI 디자인 프로젝트에 나섰습니다.

이 프로젝트 동안 ProtoPie는 학생들에게 없어서는 안 될 도구가 되었습니다. UX가 완전히 처음이었음에도 불구하고, 그들은 프로젝트를 성공적으로 완수했습니다. 그뿐만 아니라 권위 있는 2023 커뮤니케이션 아츠 인터랙티브 경쟁 어워드도 수상했습니다.

단 3개월 만에 학생들이 어떻게 UX 초보자에서 수상자까지 성장했는지 알아보겠습니다.

크리스티 신 교수와 FIT 학생들을 만나보세요

크리스티 신은 뉴욕주립대학교 패션기술대학(FIT)의 부교수입니다. FIT는 다양한 고급 디지털 디자인 강좌를 제공하는 창의적 기술 및 디자인 분야를 운영합니다.


Professor Christie Shin

이 프로젝트에 참여한 4명의 UX 디자인 학생들은 광고 및 디지털 디자인 학사 과정의 일부로 「UX 및 UI를 위한 디자인 시스템」 과목을 수강했습니다.

프로젝트를 시작하기 전, 네 학생 모두에게 UX는 완전히 새로운 영역이었습니다. 이전에는 UI 경험만 있었기 때문에, 공감 인터뷰, 여정 맵, 문제 진술, 기타 UX 실무를 처음으로 배우는 시간이었습니다.

「조사는 우리가 타깃의 필요와 문제점을 이해하는 데 도움이 되었어요」라고 학생 사라 박은 말합니다. 「훌륭한 학습 경험이었고, 조사가 왜 중요한지, 그리고 그것이 어떻게 디자인과 사용자와 제품의 관계를 향상시킬 수 있는지 더 잘 이해하게 해주었습니다」라고 우승 프로젝트의 또 다른 참가자인 이사벨 콩도 덧붙였습니다.


CA winner students with project called ticketmaster


수상 프로젝트 팀.

학생들은 이전에 UI 디자인을 위한 Figma와 빠른 프로토타이핑에 사용해 왔습니다. 하지만 하이파이 프로토타이핑과 인터랙션 디자인에는 더 고급 도구가 필요했고, 그래서 ProtoPie를 선택했습니다.

FIT가 경험 디자인 산업을 위해 새로운 크리에이터를 어떻게 준비시키는가

FIT는 ProtoPie 같은 업계 표준 디자인 도구를 커리큘럼에 활용해 학생들이 미래 지향적인 디자이너로 성장하고 창의 산업의 발전에 발맞출 수 있도록 교육합니다.


professor teaching protopie to the class


수업에 ProtoPie를 소개하는 모습.

오늘날 사회의 급격한 변화는 창의 산업에 여러 방식으로 영향을 미칩니다. 예를 들면:

  • 실시간 협업

  • 원격 근무 환경

  • AI 같은 신기술

그 결과, 지금 사람들이 찾는 역량은 보다 전통적인 많은 디자인 학교와는 다릅니다. 전통적인 디자인 프로그램을 졸업한 많은 학생들은 더 최신의 기술을 배워야 할 필요에 직면합니다.

「우리는 창의 산업의 요구에서 영감을 받아 커리큘럼을 완성하고 재설계했으며, 전문 디자이너들이 사용하는 방법과 도구를 가르쳤습니다」라고 신 교수는 말합니다. 「무엇보다도 우리는 비판적 사고와 평생 학습을 장려하여 젊은 디자이너들이 우리가 살고 있는 빠르게 발전하는 세상에서 계속 성장하고 적응할 수 있도록 합니다」

FIT 학생들이 솔루션을 구상하기 전에 해결해야 할 올바른 문제를 찾아내는 방법

FIT가 미래의 창작자를 준비시키는 방식의 큰 부분은 최종 사용자의 문제 해결에 초점을 맞춘 UX 디자인 프로세스를 학생들이 개발하도록 돕는 것입니다.

이 점이 학교가 전통적인 디자인 프로그램과 다른 부분입니다. 전통적인 방식에서는 보통 솔루션 중심의 지시가 주어집니다. 학생들은 과제나 문제 제시를 받고 곧바로 해결책 설계에 들어갑니다.

반면 FIT의 창의적 워크플로는 새로운 세대를 위해 맞춤화된 디자인 시스템 사고와 사용자 중심 디자인을 기반으로 합니다.

「우리는 문제를 정의하는 데 강한 초점을 두고 시작합니다. 그래서 학생들은 문제의 원인, 즉 사용자의 불편함과 필요를 발견하기 위해 조사와 공감 인터뷰부터 시작합니다」라고 신 교수는 말합니다. 「우리는 디자인이 서비스 산업에서 아이디어 산업으로 전환되어야 한다고 믿습니다. 즉, 창의적 과정은 실행을 너무 서둘러 하기보다 올바른 질문을 던지는 것에서 시작해야 합니다」

FIT에서는 반복적 과정과 사용자 테스트를 통해 아이디어와 디자인을 다듬습니다. 올바른 문제와 해결책을 찾기 위해 정성적·정량적 조사가 모든 창의적 발상과 결과를 이끕니다.

students prototyping

프로토타이핑은 사용자가 아이디어를 경험할 수 있도록 디자이너가 이를 시뮬레이션할 수 있게 해 주기 때문에 사용자 테스트에 매우 중요합니다. 신 교수에 따르면, ProtoPie는 세부 수준과 상관없이 이를 구현하는 데 탁월한 프로토타이핑 도구라고 합니다.

FIT 학생들이 아이디어를 제안하는 방법

제품 개발은 발견, 정의, 아이데이션, 전달을 하나씩 연결해 가는 여정과 같습니다.

FIT 학생들은 자신이 배운 모든 지식과 기술을 모아 최고의 피치를 완성합니다. 이를 위해 케이스 스터디 영상을 활용해 제품 아이디어를 세련되게 전달합니다.

새로운 제품 아이디어와 기능은 반복적인 테스트 전반에 걸쳐 구현됩니다. 학생들이 ProtoPie로 프로토타이핑을 하면, 아이디어를 정확하게 시뮬레이션하고 더 현실적인 방식으로 사용자에게 테스트할 수 있습니다.

학생들이 다른 프로토타이핑 도구보다 ProtoPie를 선호한 이유

프로젝트 동안 학생들은 브레인스토밍과 리서치 분석에는 Miro를, UI 디자인과 빠른 프로토타이핑에는 Figma를 사용했습니다. 그리고 물론 하이파이 프로토타이핑에는 ProtoPie를 사용했습니다.

「UX/UI 교육자이자 디자이너로서, 저는 인터랙션 디자인과 사용자 테스트 관점에 대해 교육을 더 확장해야 한다는 것을 알고 있었습니다」라고 신 교수는 말합니다. 「테스트와 학습을 거친 후, 저는 작년에 수업에 ProtoPie를 도입했습니다. 학생들의 반응은 훌륭했고, 모두 매우 좋아합니다」

students working in protopie

FIT 학생들이 ProtoPie를 선호하는 이유는 다음과 같습니다:

1. ProtoPie는 복잡한 프로토타입을 쉽게 만들 수 있게 해줍니다.

FIT 학생 케이트 마는 「ProtoPie는 직관적이고 탐색하기 쉬웠습니다」라고 말합니다. 「텍스트 입력 같은 복잡한 프로토타입도 정말 쉽게 만들 수 있어요. Figma 파일을 ProtoPie로 직접 가져와 워크플로를 동기화할 수 있는 점도 정말 좋습니다」

2. 앱 경험을 향상시키는 연동 기능.

프로젝트를 진행한 학생들은 Lottie Files 같은 다른 리소스와 연동 기능을 활용해 프로젝트를 향상시켰고, 이를 통해 앱에 마이크로 인터랙션과 세부 요소를 넣는 좋은 방법을 찾았다고 했습니다.

3. ProtoPie의 인터랙션 디자인 기능은 프로토타이핑에 현실감을 더합니다.

FIT의 또 다른 학생 한별 강은 「ProtoPie에 적응하는 데 학습 곡선이 있었고, 페이지가 제대로 스크롤되도록 만드는 데 어려움이 있었습니다」라고 말합니다. 「하지만 인터랙션 사이의 애니메이션은 부드럽고, 지연 시간, 시간 범위, 기타 움직임을 제어할 수 있다는 점이 마음에 들었습니다」

강은 또한 「Figma의 스마트 애니메이트와 비교하면 애니메이션 제어가 훨씬 더 많습니다. 3D 터치, 틸트, 음성 명령 같은 '실제 기술'을 적용하는 것이 좋았습니다. 프로토타이핑을 하면서 현실의 감각으로 아이디어를 확장할 수 있어서 도움이 되었어요」라고 덧붙입니다.

ProtoPie 사례: TicketMaster UX 디자인 프로젝트

이제 실제 프로젝트를 살펴보고, 학생들이 ProtoPie를 어떻게 활용했는지, 그리고 왜 그렇게 성공적이었는지 알아보겠습니다.

먼저 TicketMaster UX/UI 디자인 프로젝트의 간단한 요약을 보시죠:

  • 문제: 기존 TicketMaster 앱에는 사용자가 서로를 초대하고 이벤트를 계획하는 데 도움이 되는 기능이 부족합니다.

  • 목표: 티켓 구매 경험을 확장해 사회성, 신뢰성, 계획성까지 아우르도록 향상시키는 것.

  • 대상 사용자: 주 대상은 특정 장르의 음악 팬과 스포츠 애호가였고, 부 대상은 가족 중심의 부모와 연극 애호가였습니다.


students solving design problem

콘셉트부터 완성까지 이 프로젝트는 3개월이 걸렸습니다. 사용자 조사 과정에는 8주가 소요되었고, 사용자 인터페이스 디자인은 4주 만에 완료되었습니다.

해결책으로 학생들은 TicketMaster를 단순한 티켓 구매 앱이 아니라, 친구들과 연결되고 함께 계획하며 더 풍성한 경험을 할 수 있는 플랫폼으로 만드는 4가지 새로운 기능을 통합했습니다:

  1. 소셜 프로필 및 비용 분담: 이 핵심 기능을 통해 TicketMaster는 그룹 단위로 소셜 활동을 하고, 비용을 나누어 그룹 티켓을 구매할 수 있는 플랫폼이 되었습니다.

  2. 360° 좌석 선택: AR 기술로 구현된 360° 좌석 뷰를 추가해 좌석 선택 과정을 향상시켰습니다. 목표는 다른 층의 높이까지 포함한, 실제에 가까운 관점을 제공하는 것이었습니다.

  3. 장소 길 찾기: 학생들은 화장실, 푸드코트, 엘리베이터 등 장소 내부의 시설로 사용자를 안내하는 길 찾기 기능을 도입했습니다. 이를 통해 사용자가 시설을 찾느라 시간과 에너지를 덜 쓰도록 하려 했습니다. 이 기능은 특히 여러 일로 바쁜 부모들에게서 부분적으로 영감을 받았습니다.

  4. 이벤트 추가 옵션: 장소 주변의 레스토랑, 상점, 편의시설을 엄선한 목록은 행사 참가자들이 밤 시간을 더욱 알차게 보낼 수 있도록 유도합니다. 앱 내에서 예약까지 할 수 있게 해 제3자 앱을 사용할 필요를 줄였습니다.

동영상

ProtoPie는 특히 터치스크린 기기의 제스처와 인터랙션을 이해하는 데 도움이 되었습니다. 이전에는 2D 시각 디자인을 넘어 UI 디자인에 접근할 수 있었지만, ProtoPie는 인터랙션 모델을 완전히 이해할 수 있게 해주었습니다.

ProtoPie를 사용하면서 학생들은 클릭 가능한 저충실도 프로토타입부터 마이크로 인터랙션까지, 프로토타이핑 과정을 통해 자신의 디자인을 검증할 수 있었습니다.

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